Ε5. Σχεδιαστική σκέψη και καινοτομία

Διδάσκων: Αθανάσιος Ανδρούτσος

Επιλογής, Γ’ Διδακτική Περίοδος, ECTS: 6

Περιεχόμενο Μαθήματος
Σχεδιαστική Σκέψη. Σύγχρονα προβλήματα του πραγματικού κόσμου. Προβλήματα στον ευρύτερο χώρο των ανθρωπιστικών επιστημών. Ο ρόλος της εκπαίδευσης στην καλλιέργεια της δημιουργικότητας, της καινοτομίας και της επιχειρηματικότητας. Καινοτόμες Εκπαιδευτικές μεθοδολογίες. Απαραίτητες δεξιότητες στον 21ο αιώνα.  Εντοπισμός προβλημάτων, σχεδιασμός λύσεων, έλεγχος λύσεων, κριτήρια αποδοχής. Μεθοδολογία Double Diamond. Ο ρόλος των χρηστών. Συνδημιουργία. Σχεδιασμός προσανατολισμένος στον χρήστη. Κριτήρια σχεδιασμού καινοτόμων λύσεων. Ηγεσία, Start with why. Η μεθοδολογία καινοτομίας Design Thinking: Ενσυναίσθηση, ορισμός του προβλήματος, σχεδιασμός λύσεων, προτυποποίηση της λύσης, έλεγχος. Σχεδιασμός vs Σχεδιαστική Σκέψη. Η καινοτομία ως αποτέλεσμα της σχεδιαστικής σκέψης. Υλοποίηση καινοτόμων λύσεων στην ψηφιακή web-based οικονομία. Εισαγωγή στην HTML. Cascading Styling Sheets. Box Model και Div. Σχεδιασμός και ανάπτυξη web σελίδων και εφαρμογών. Εμπειρικές σχεδιαστικές αρχές (design heuristics). Fluid & Responsive Design. Mobile First Design. Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή. Σχεδιασμός διεπαφών με τον χρήστη. Εισαγωγή στην JavaScript. UX/UI Design. Ανάλυση χρηστών, Σχεδιασμός User Personas. Journey Maps, Touchpoints. Βασικές αρχές UX Design. Ευχρηστία. Σχεδιασμός δομής πληροφοριών, Cards Sorting. Οπτικοποίηση πληροφοριών. Έλεγχος Ευχρηστίας.  Κατηγορίες προβλημάτων στις ανθρωπιστικές επιστήμες. Ειδικά θέματα: Εκπαίδευση, Σχεδιασμός λύσεων και υλοποίηση με LMS (Learning Management System). Moodle. Καθολική Σχεδίαση στην εκπαίδευση. Υπηρεσιοστρεφείς αρχιτεκτονικές λογισμικού, Open APIs, XML/JSON, HTTP, Web Servers, Hosting Services, Απομακρυσμένη μεταφορά αρχείων, GitHub, προώθηση στα social media, τεκμηρίωση έρευνας πεδίου με διαχείριση πολυμέσων και εγγραφή οθόνης σε μορφή βίντεο (videocast), επιχειρηματικότητα ως προϋπόθεση της καινοτομίας.

Προαπαιτούμενα
Οι φοιτητές θα πρέπει να έχουν βασικές γνώσεις προγραμματισμού. (π.χ. σε Python).

Επιδιωκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση:

  1. Να εντοπίζουν προβλήματα του πραγματικού κόσμου και να σχεδιάζουν καινοτόμες λύσεις με τη συμμετοχή των χρηστών
  2. Να σχεδιάζουν και να αναπτύσσουν web-based σελίδες και εφαρμογές με σύγχρονες τεχνολογίες και μεθόδους.
  3. Να σχεδιάζουν διεπαφές με τον χρήστη με βάση τις μεθοδολογίες UX/UI Design και να τις εφαρμόζουν σε πραγματικά προβλήματα
  4. Να επιδεικνύουν επαγγελματικές δεξιότητες στον καινοτόμο σχεδιασμό λύσεων σε πραγματικά προβλήματα, όπως: συνεργασία, συνδημιουργία, διαχείριση χρόνου, σχεδιαστική σκέψη,  καινοτομία, δημιουργικότητα. 

Συνιστώμενη Βιβλιογραφία
Tim Brawn, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperBusines, 2009.
Simon Sinek, Start with Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action, Portfolio, 2011.
Διαφάνειες, κείμενα και αναφορές που δίνονται μέσω της ιστοσελίδας του μαθήματος. / Presentations, texts and references given through the course website.

Διδακτικές και Μαθησιακές Μέθοδοι
Μια διάλεξη τριών ωρών εβδομαδιαίως.

Μέθοδοι Αξιολόγησης και Βαθμολόγησης
Ο τελικός βαθμός είναι ο μέσος όρος του βαθμού μίας ομαδικής εργασίας (project) με βάση την μεθοδολογία design-thinking (70%) και του βαθμού μία ατομικής παρουσίασης ενός ειδικού θέματος (βάρος 30%).

Επιστροφή